Alpha 1 Gamma 更新 #1

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01开篇致辞

各位朋友,向所有项目玩家,以及在场外关注开发的人致意——无论是支持者、批评者、等待更新的玩家、好奇的访客,还是始终与我们同行的老朋友。

E-Global 团队很高兴地宣布 LU4 项目迄今规模最大的更新:第一阶段 Alpha 测试。经过数月的开发、反复修改、热烈讨论、意外损坏的机制,以及几场传统的“献祭”,项目正式告别 Pre-Alpha,进入 Alpha。

这并不意味着工作已经结束。现在,基础已经建立,核心系统可以运作;你们的反馈和建议,将直接影响接下来的游戏。我们不仅想展示成果,也邀请大家共同参与《Liberta Ultimata》的下一章。

近期有玩家担心资源分配不当,例如团队是否只顾制作技能特效而没有修复错误。我们想澄清:今年团队增加了不同领域的专业成员。特效、程序和技能设计由各自的部门负责;制作二十个新特效,不会拖慢界面开发,界面开发也不会占用引擎优化的工作。

本次更新包含新机制、系统重做、错误修复和多项改进。请记住,LU4 仍处于 Alpha 阶段,开发发生在实际运行的服务器上,部分功能会在测试过程中逐步加入。临时崩溃、意外重启、机制异常等技术问题,是这一阶段开发过程的一部分。根据我们的经验,这种方式可以更快推进项目和新内容。

感谢一路同行的每个人。关注、支持、建设性反馈,乃至最热烈的留言,都在推动项目向前。我们相信这次更新能够回应期待,也会给接下来几周带来许多值得讨论的话题。

官方宣传视频
官方 Alpha 1 介绍视频

02Wreaper:上线前寄语与开发计划

朋友们!我们已进入一个几乎所有客户端部分都在重新审视、更新与改进的阶段。迁移到 UE5 的过程中,约 90% 的客户端发生了修改或重做,包括许多核心系统。从架构到开发工具,许多工作就像重新造了一遍游戏。

最初的客户端用了近九年构建,而这次重建不到一年。简单地说,我们重新制作了客户端。工作尚未完成,但正逐步接近功能完整的产品。

大量功能已从 Blueprints——UE5 的可视化脚本系统——迁移到原生 C++。部分系统已经完成,另一些仍在收尾。客户端打包方式及其与项目架构的集成也进行了全面重做。我们一直努力在升级底层技术的同时,保留熟悉的使用体验。

前方仍有很长的路,还有许多新增、修复和改进。希望大家保持耐心并继续支持,我们会一起走向大家期待的客户端。接下来的半年将继续完善客户端,并开展以下工作;其中部分功能已有雏形,仍需打磨和测试。

优化方向

  • 优化渲染,包括更好的超分辨率技术和帧生成支持。
  • 优化昵称、称号及其他界面元素,降低性能开销。
  • 利用对象实例化、对象分组和 HLOD,改善现有地点的性能。
  • 以新的方式重做玩家角色的渲染与组装。
  • 重做私人商店角色的处理方式。内部测试取得约 2–2.5 倍的性能提升;配合帧生成、昵称及商店招牌优化,在奇岩市场高峰期达到约 50–60 FPS。
  • 针对新客户端架构,优化游戏资源包及其处理方式。

客户端相关内容

  • 披风已进行优化:即使同屏约 400 个角色,性能影响仍约为 3–5%。
  • 新的外观自定义选项。
  • 地面标记与导航指示。
  • 角色拖尾,作为未来可能加入的功能。
  • 视觉特效。
  • 新的动画和动作系统。
  • 新增与更新后的地点。
  • 界面改进。
  • 其他尚不便提前公布的便利功能。

未来几个月还会陆续带来更多改进与惊喜。这一切都离不开大家的关注和支持,感谢你们始终陪伴。

03从 Pre-Alpha 到 Alpha:技术基础与测试方式

游戏从 Pre-Alpha 进入首次 Alpha 测试,同时完成项目最重要的技术里程碑之一:从 Unreal Engine 4 迁移到 Unreal Engine 5。这不只是更换引擎,也涉及客户端和服务器架构的大幅调整,以及新内容、新系统和已有机制的改进。

Pre-Alpha 的主要目标是让玩家能够进入游戏,在真实环境中测试。因此,一些修复使用了临时方案或绕行办法。迁移到 UE5 时,如果只是照搬,就会把旧架构中的稳定性、性能和后续开发问题一并带过来。

因此,我们进行了大规模重构:移除临时方案,为新架构重新设计核心系统,为后续更新加固基础。许多工作发生在幕后,玩家不一定能立即看到,但它们直接影响客户端稳定性、修复问题的速度,以及能否更高效地增加功能,而不在每次改动时引发新问题。UE5 迁移和重构的意义,在于为项目未来提供稳固的技术基础。

客户端与服务器的消息交互

网络游戏中的技能、移动和交互,都依赖客户端与服务器不断交换数据包来保持同步。迁移客户端时,完整支持这些消息是最困难的任务之一。仅在服务器加入机制还不够,客户端也必须理解并正确处理相应的指令。

这也是部分技能或功能会暂时不可用的原因:服务器已经能够处理,但客户端还需要接入对应的网络消息。虽然这项工作通常不可见,却是稳定运行的必要条件。

我们先后两次重做数据包交互系统:一次在 Pre-Alpha,另一次就是本次迁移。新系统在加强安全性的同时,从 Blueprints 改写为高层 C++ 实现,显著提升了客户端与服务器通信的性能。随着更多数据包得到支持,客户端功能也会继续扩展。

如何理解 Alpha

Alpha 是持续增加和整合新系统的开发阶段。新地点、技能、怪物、首领、任务和界面不断加入;已有内容也同步接受完善、测试和平衡。因此可能出现错误、视觉异常、失效或未完成的机制,也可能有较长维护,甚至一天数次的意外崩溃。这是系统整合阶段正常的一部分。

我们也明白,玩家首先是来享受游戏、放松心情的,所以开发决策始终优先考虑游玩舒适度与体验。团队采用快速、小步、频繁的迭代方式:部分系统会分阶段上线,暂时采用简化形式,或随着 UE5 技术基础的建立而调整。这有助于更快开发、发现和修复问题。

反馈在这一阶段尤其重要。错误报告、观察记录和对机制表现的详细描述,都会影响改进优先级、平衡调整与系统开发方向。请把 Alpha 视为开发中的阶段,而非完成品;具体、建设性的报告会实际帮助提升稳定性和质量。

04Unreal Engine 5 与 Niagara

项目已迁移到 Unreal Engine 5,可以使用现代引擎技术,也让开发流程更加顺畅。新的渲染和资源流送系统,有助于在高分辨率材质及大量粒子的场景中保持性能,并让高性能硬件更充分地发挥能力。

主要技术

  • Nanite:支持高精度模型,无需手工配置 LOD。
  • Lumen:动态全局光照与实时反射。
  • World Partition:改善大型世界的加载和管理;当前尚未接入项目,将在后续开发阶段加入。
  • 更新后的动画与内容制作工具,改善性能及对现代硬件的支持。

Niagara 特效系统

视觉特效已迁移到 Unreal Engine 的 Niagara 系统,用于粒子和 VFX 制作。它提供更灵活的设置、更好的性能,支持烟雾、火焰、火花、魔法及天气等复杂效果,并具备更完善的 GPU 粒子支持。

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Unreal Engine 5 引擎配图

05地形与寻路数据

地形与寻路数据系统的重做,是本次最重要、也最不显眼的改动之一。它决定角色可以去哪里、可以站在哪些表面,以及桥梁、屋顶、楼梯、斜坡等对象如何参与移动,让世界的实际行为与画面保持一致。

本次加入并大幅改进了自研自动地形数据生成工具。过去需要大量手工设置的内容,现在主要依据地图本身自动生成,提高了地点制作和更新速度,也改善了整体质量。

对玩家而言,这意味着移动更准确,隐形墙、高度错误和与环境异常交互的情况更少。工具仍会继续完善,以更快更新旧地点,并在新内容上线时保持世界质量。玩家平时很少注意到它,往往正说明它工作正常。

自动寻路范围扩大为原来的 5 倍,使城市及路线复杂区域中的导航更加有效。

06技能视觉特效

本次对视觉特效进行了大规模重做。许多技能拥有全新的表现,安装更新后即可看到。

改动的目标,是保留技能辨识度、提升整体视觉质量,同时避免过亮或杂乱的效果干扰操作。新的特效更清楚、更具信息性,能表现战斗状态而不遮住视野和重要细节,例如更明确地显示技能状态或类型。

当前效果并非最终版本。视觉制作仍在继续,许多技能还会进一步完善或完全重做;有的将在下一补丁加入,有的会在制作完成后逐步上线。

07界面重做

界面开发与 Alpha、UE5 迁移同步进行,因此这不是单纯换外观,而是把界面当作一整套功能系统重建。当前重点是统一结构、提高可读性,并根据实际战斗情境重新设计关键部分。

团队先确立信息密度、窗口行为、视觉层级和配色等基础规则,让界面在 PvP、PvE 中保持清楚,避免信息过载,同时保留熟悉的布局,不打乱玩家已有的操作习惯。

  • 技能栏:围绕战斗操作重建,减少视觉干扰。
  • 小地图和雷达:简化并重新整理导航与功能按钮,避免拥挤。
  • 目标窗口:便于快速读取等级、目标类型和效果等关键信息。
  • 角色状态:简化 HP/MP/CP,让战斗中一眼即可辨认。
  • 背包与血盟窗口:保留熟悉逻辑,同时改善结构与元素布局。

窗口逻辑、按钮行为和系统元素等整体框架也在重做。迁移到 UE5 要重新接入部分界面系统,完全整合前,有些功能会暂时使用占位方案。当前界面仍是开发中的版本,Alpha 期间会根据实际使用和反馈继续调整。

08游戏世界与沉浸感

沉浸感,是让玩家觉得自己身处世界与事件之中,而不只是操纵屏幕上的角色。它通常来自以下几方面。

  • 可信、连贯的世界:城镇里暂时还不能坐下的长椅、河对岸的锯木厂、铁匠铺的锤与砧、怪物洞穴中不幸旅人的遗骸。细节让地点变成有生活气息的世界,使人愿意停留。
  • 画面、声音与音乐的气氛:流水和树叶声、阳光、雷电、地牢中令人不安的环境音乐,以及城市里轻快的旋律。这些都是美术、作曲和设计共同塑造情绪的工具。
  • 一致的世界规则:古墓中有亡灵,魔法森林里有精灵、萨堤尔和活树,养蜂场旁有饥饿的熊。生物、危险与奖励有清楚的逻辑,世界才会令人信服。因此,披甲骑士会显得比野兔或豺狼更强,击败后也得到更有价值的奖励。

沉浸感不等于写实。完全虚构的世界,只要遵循自身的规则,也能让玩家相信并融入其中。

09全新世界:亚丁重建

亚丁将成为 Alpha 阶段的主要枢纽,承载本次更新的重要新地点,并迎来更多冒险者。亚丁及周边地区将展示团队建设和更新世界的方式;虽然改造才刚开始,未来也会延伸到其他城市和区域。

亚丁是项目新视觉方向的第一个清晰示例。城市经历了大规模重建,旧建筑主要作为位置和形态的参照,建筑与环境重新制作,并加入更多让城市鲜活的细节。

  • 建筑改为完整 3D:墙面、立面、装饰不再只是平面材质。都城拥有大理石雕像、立柱、楼梯和喷泉。
  • 加入真实的阳台、窗户等构件,增加空间深度和建筑差异。
  • 花纹、浮雕和装饰由手工制作,在保留亚丁原有风格的同时提升制作质量。
  • 室内同步更新,例如教堂加入彩绘玻璃、家具、织物和更好的灯光。街道、商店与主要地标仍在熟悉的位置。
  • 城市中心进行了重设计,楼梯更宽、更舒适。内部街区完成后将开始重建外墙;之后还会增加装饰、公共空间和独特细节。目标不是单纯扩大城市,而是创造具有氛围、历史和身份感的都城。
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亚丁场景预览

10地点与环境预览

原帖展示了傲慢之塔、巨人洞穴、寂静之谷、古战场及各大墓地的场景预览。

世界与环境

游戏中既有具备独立传送点、边界和名称的主要区域,如 FOG、古战场、傲慢之塔各层;也有城镇或大型区域附近、偶然经过时发现的小型地点。这些地方往往因设计不足、怪物不够强或环境空旷而不受欢迎。

后续会让郊外环境更鲜活、更细致,并从玩法层面重新设计,加入新的怪物和独立名称。

11后续更新与致谢

为方便查阅,官方已把更新和改动集中到独立论坛分区。该分区会随开发持续更新,提供最新消息、计划中的改进与项目进展。

Alpha One 更新详情

一年前,我们开始书写这段历史。有人怀疑,有人不信,但也有许多玩家始终关注。一年前,我们完成了连自己都几乎不敢相信的事情;其背后是不眠之夜、数百小时的会议、讨论、修复、成功与挫折,以及优化、改进、回退和从头重建。

我们重视每次改动背后的技术需求,也重视项目将走向何方、应成为什么的清晰愿景。塑造未来的不是宏大的承诺,而是持续工作、认真对待细节,以及与社区坦诚交流。旅程仍在继续,很高兴大家与我们同行。

谨致谢意,E-Global 与 Averia。

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